<!DOCTYPE html>
<html lang="ru">
<head>
	<meta charset="UTF-8">
	<title>Начало революции</title>
	<link rel="stylesheet" href="style.css">
	<link rel="apple-touch-icon" sizes="57x57" href="favicon/apple-icon-57x57.png">
	<link rel="apple-touch-icon" sizes="60x60" href="favicon/apple-icon-60x60.png">
	<link rel="apple-touch-icon" sizes="72x72" href="favicon/apple-icon-72x72.png">
	<link rel="apple-touch-icon" sizes="76x76" href="favicon/apple-icon-76x76.png">
	<link rel="apple-touch-icon" sizes="114x114" href="favicon/apple-icon-114x114.png">
	<link rel="apple-touch-icon" sizes="120x120" href="favicon/apple-icon-120x120.png">
	<link rel="apple-touch-icon" sizes="144x144" href="favicon/apple-icon-144x144.png">
	<link rel="apple-touch-icon" sizes="152x152" href="favicon/apple-icon-152x152.png">
	<link rel="apple-touch-icon" sizes="180x180" href="favicon/apple-icon-180x180.png">
	<link rel="icon" type="image/png" sizes="192x192"  href="favicon/android-icon-192x192.png">
	<link rel="icon" type="image/png" sizes="32x32" href="favicon/favicon-32x32.png">
	<link rel="icon" type="image/png" sizes="96x96" href="favicon/favicon-96x96.png">
	<link rel="icon" type="image/png" sizes="16x16" href="favicon/favicon-16x16.png">
	<link rel="manifest" href="favicon/manifest.json">
	<meta name="msapplication-TileColor" content="#ffffff">
	<meta name="msapplication-TileImage" content="favicon/ms-icon-144x144.png">
	<meta name="theme-color" content="#ffffff">
	<meta name="viewport" content="width=device-width">
</head>
<body>
<div class="header">
	<a class="logo" href="index.html"><img src="image/logo.png" width="240px"></a>
    <input class="menu-btn" type="checkbox" id="menu-btn" />
    <label class="menu-icon" for="menu-btn"><span class="nav-icon"></span></label>
    <ul class="menu">
        <li><a href="ancient.html">Первые попытки</a></li>
        <li><a href="progress.html">Выход из тени</a></li>
        <li><a href="animation.html">Анимация</a></li>
        <li><a href="revolution.html">Начало Революции</a></li>
        <li><a href="modern.html">XXI век</a></li>
    </ul>
</div>
<div class="container">
	<h1>Развитие компьютерной анимации</h1>
	<p>Эксперименты с компьютерной графикой начались еще в 1940-х, но каких-то адекватных результатов вышло достичь только в 60-х. В числе первых работ можно вспомнить ролик о вращении спутника вокруг Земли, созданный в Bell Laboratories в 1963 году, а также «Балет», выпущенный двумя годами позднее и считающийся ранним примером трехмерной анимации. Советский Союз не оставался позади: важным достижением является «Кошечка» — творение советских программистов 1968 года, плавность анимации которого до сих пор удивляет. Кошечка считается первым анимированным персонажем, полностью созданным с помощью компьютера.</p>
	<p>Вплоть до 1973 года компьютерная анимация была уделом программистов, и лишь с появлением программного обеспечения от Atlas Computer Laboratory ситуация начала меняться. В их разработке Antics аниматоры могли использовать немалое количество привычных сегодня вещей, начиная от скелетной анимации (во многом схожей с традиционной перекладкой) и заканчивая применением интерполяции и простейших графических эффектов.</p>
	<p>К 1980-м годам заметно продвинулось аппаратное обеспечение. В это же время графические программы становились все более сложными: Тернер Виттед ввел понятие трассировки лучей с устранением погрешностей дискретизации; Нельсон Макс создал несколько фильмов о молекулах и один из первых фильмов с анимированными волнами; Лорен Карпентер создал полет вокруг фрактального ландшафта и т.д.</p>
	<img src="image/raytracing.jpg" style="max-width: 500px" title="Пример трассировки лучей">
	<p>Конечно же, только о трехмерной графике речь не шла: для студии Disney, продолжавшей создавать традиционные рисованные фильмы, компьютеры также стали большим подспорьем. Первым полнометражным мультфильмом, созданным в CAPS (Computer Animation Product System) стала «Русалочка»: вместо привычных целлулоидных пленок, дорогостоящих красок, чернил и ксерографии на помощь аниматорам пришли новейшие технологии, позволяющие рисовать сразу в цифровом виде, а различные настройки вроде прозрачности и смешения любых цветов и вовсе открывали новые возможности для художников: некоторые из новейших приемов можно увидеть, например, во время исполнения легендарной песни: обратите внимание на падающий на камни свет и мягкую подсветку пузырьков.</p>
	<div class="video"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Janzc4QqxS8" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
	<p>Очень важным направлением в компьютерной анимации является создание искусственного человека, неотличимого от настоящего. В этих фильмах качество анимации человека было таким, что для кинозрителей было очевидно, что персонаж нереален, и в этих фильмах компьютерные актеры играли второстепенные роли. Последние же достижения в моделях освещения и текстурирования позволяют много более реалистично моделировать человека.</p>
	<p>Начинают выходить фильмы, в которых все чаще используются компьютерные спецэффекты: имитация торнадо системой частиц, превращения в вампиров, летающие персонажи, персонажи без ног и т.д. 1993 год - выход «Jurassic Park» с анимированными моделями динозавров, 1995 год - выход «Jumanji» с моделями как реальных, так и выдуманных животных.</p>
	<img src="image/terminator.jpg" style="max-width: 800px" title="Кадр из фильма Терминатор 2">
	<p>Пожалуй, самым громким прорывом в современной анимации можно считать выход «Истории игрушек» 1995 года: этот полнометражный мультфильм студии Pixar положил начало засилью трехмерной анимации на экране и постепенному отмиранию плоской. «История игрушек» стала продолжением идей, заложенных еще в «Жестяной игрушке» 1988 года: именно там у Джона Лассетера появилась мысль сделать игрушки героями собственной истории.</p>
	<p>Pixar буквально открыл ящик Пандоры: именно «История игрушек» показала огромный потенциал трехмерной анимации как самостоятельного медиума, а не только способа создания спецэффектов (к этому времени уже успели выйти «Терминатор 2: Судный день», «Трон» и «Парк Юрского периода»: все они сочетали практические эффекты и компьютерную графику). В дальнейшем самые крупные достижения закрепятся именно за Pixar, а практически каждый следующий проект будет добавлять новые технологии.</p>
</div>
<footer>© Иван "Torusaynim" Перлов, 2020</footer>
<div class="toTop"></div>
<script src="https://code.jquery.com/jquery-2.1.0.js"></script>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>